El declive de los juegos de criptomonedas “juega para ganar” en 2026: ¿un fracaso de la WEB3?
Axie Infinity resume mejor que nadie el desplome del modelo play-to-earn: pasó de un pico de 2,7 millones de jugadores mensuales en 2021 a apenas unos 195.000 en 2026, conservando cerca del 7% de su antigua escala. Mientras tanto, Decentraland parece una ciudad casi vacía, The Sandbox busca reinventarse en móvil e Illuvium sigue sin consolidar una base estable y constante.
La gran pregunta es qué cambió realmente. ¿Fallaron estos proyectos por la calidad de sus juegos, por un modelo económico difícil de sostener o por unas expectativas infladas desde el principio? Es posible que una parte importante del público nunca quisiera jugar durante meses o años, sino simplemente ganar dinero rápido. Tal vez para muchos usuarios resultaba más rentable limitarse a tradear, o incluso apostar BTC y luego solicitar casino online retiro inmediato, que invertir tiempo en juegos repetitivos, caros o todavía poco pulidos. ¿O existe otra razón?
¿Qué pasó con los 5 mejores (más allá de Axie Infinity)?
Si se mira el mercado con algo de distancia, lo que ocurrió con los otros grandes nombres del sector no fue una simple desaparición, sino una reducción drástica de ambición, escala y frecuencia de uso. Los cinco títulos que mejor resumen ese recorrido son:
- The Sandbox
- Decentraland
- Gods Unchained
- Illuvium
- Star Atlas
Cada uno sobrevivió de forma distinta al enfriamiento del play-to-earn. The Sandbox, por ejemplo, ha girado hacia móvil: su playtest The Sandbox NEXT abrió registros del 18 al 25 de marzo de 2026 y empieza el 26 de marzo, señal de que necesita buscar público fuera del PC.

Captura de pantalla de The Sandbox
Decentraland — un juego algo similar — intentó relanzarse con Decentraland 2.0 en beta a finales de 2024, después de años marcados por dudas sobre su actividad real y su capacidad de retener usuarios.
En el lado más jugable, Gods Unchained ha resistido mejor.

Captura de pantalla de Gods Unchained
Lanzó la Season 10 el 13 de enero de 2026 y la Season 11 en febrero. Illuvium sigue siendo un proyecto observado, pero aún sin una rutina masiva estable. Star Atlas refleja el ajuste más duro: su equipo rondaba los 41 empleados en enero de 2026 y su base activa estaba cerca de 1.500 usuarios diarios.
Los nuevos proyectos fracasaron sin siquiera lanzarse
La idea de que casi todos los nuevos juegos cripto fracasaron antes de convertirse en algo real está bastante cerca de los datos. CoinGecko calculó que entre 2018 y 2023 cayeron 2.127 de 2.817 juegos web3, es decir, un 75,5% del total. ChainPlay fue aún más duro: situó en 93% la proporción de proyectos GameFi muertos, con una vida media de apenas 4 meses y una caída media del 95% desde máximos.
En muchos casos, esos proyectos sí existieron, pero solo como idea vendible: teaser, white paper, preventa, promesa de metaverso o colección NFT. Lo que faltó fue el videojuego como producto estable, con sistemas pulidos y una comunidad real. Muchos estudios salieron al mercado demasiado pronto, apoyados más en la narrativa financiera que en el desarrollo. Primero recaudaban; después, si todo iba bien, construían.
Ese modelo funcionó mientras hubo liquidez y apetito especulativo. Pero cuando el capital empezó a retirarse, la debilidad del producto quedó al descubierto. DappRadar estimó que en Q2 de 2025 la actividad blockchain gaming cayó a 4,8 millones de carteras activas diarias, un 17% menos trimestral, y la financiación se hundió hasta 73 millones de dólares, un 93% menos interanual. Con menos dinero y menos paciencia, muchos proyectos se apagaron antes de volverse juegos de verdad.
El interés por los juegos de criptomonedas con sistema de pago por visión está disminuyendo
Lo que está perdiendo fuerza no es solo el número de jugadores, sino también una forma de consumir estos juegos: entrar, mirar recompensas, calcular retorno y decidir si compensa seguir. Durante la euforia, muchos usuarios toleraban interfaces pobres, mecánicas repetitivas o mundos vacíos mientras la promesa económica siguiera en pie. En 2026, ese pacto es mucho más frágil. Cuando el token deja de subir, también cae la paciencia con el juego.
Los datos reflejan bien esa fatiga. DappRadar registró en Q2 de 2025 una caída del 17% en la actividad gaming on-chain, hasta 4,8 millones de carteras activas diarias, mientras la financiación bajó a solo 73 millones de dólares, un desplome del 93% interanual. ChainPlay, además, señaló que el 88% de los proyectos perdió más del 90% de su valor desde máximos. Con ese panorama, la capa financiera dejó de parecer una oportunidad y empezó a recordar el riesgo.
Eso no significa que el interés haya desaparecido, sino que cambió de criterio. Hoy aguantan mejor los proyectos que se parecen más a videojuegos convencionales: contenido nuevo, progresión, equilibrio y matchmaking. Cuando se enfría la promesa de beneficio rápido, queda una pregunta esencial: si nadie esperara ganar dinero, ¿seguirían jugando? En muchos casos, la respuesta fue no.
Juegos muertos vs. juegos inactivos
La respuesta final, entonces, no es que la WEB3 haya fracasado por completo, sino que fracasó la idea de que una economía tokenizada podía sustituir al diseño de un buen juego. Un juego muerto es el que ya no recibe contenido relevante, pierde liquidez, comunidad y propósito. Un juego inactivo, en cambio, sigue ahí, pero a escala mucho menor: mantiene temporadas, parches o eventos, aunque ya no marque tendencia. Gods Unchained encaja más en esta segunda categoría; Big Time también. Decentraland y Star Atlas viven en una zona más frágil, tratando de justificar su continuidad con reconstrucciones y promesas. El gran fracaso no fue la propiedad digital, sino creer que bastaba por sí sola.
