Fernando Deustua

ProActivo | Los entrenamientos y capacitaciones a través de videojuegos son considerados herramientas muy útiles y prácticas en el mundo corporativo. ¿Por qué elegirlos en las organizaciones? Fernando Deustua, Country Manager en Perú de TGA Company, lo explica.

La industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente en los últimos años, sobre todo en el 2020 gracias a la pandemia por el Covid19. Pero su uso ya va más allá de la simple diversión o entretenimiento en línea. Además de los ya conocidos torneos internacionales donde los gamers representan a sus respectivos países, los videojuegos ya están ganando terreno en el mundo corporativo.

Según recogió ProActivo, en Perú el mercado es bastante grande. Más de 11 millones de peruanos son gamers digitales de los cuales 1.5 millones compiten en E-Sports y 9.5 millones juegan con smartphones. Un 39% de profesionales juega con videojuegos, un 37% son estudiantes universitarios y otro 15% estudiantes de institutos.

“El 69% de las personas entre 18 y 64 años ha jugado algún videojuego en el último mes. Con esto se demuestra que los videojuegos no son solo para jóvenes. De ellos un 82% trabaja o estudia y trabaja, un 68% es trabajador dependiente, 53% no tiene hijos y un 74% es de Nivel Socioeconómico BC1”, afirmó Fernando Deustua, Country Manager en Perú de TGA Company.

La socialización de los gamers

Deustua precisó que a pesar de que se cree que los gamers se aíslan de sus amigos, es más bien en el momento que juegan que se encuentran en un proceso de socialización, en el que no solo compiten contra otros sino también comparten conocimiento y experiencia. “El 43% de gamers tiene más de 10 amigos que juegan videojuegos, 44% de gamers va a cabinas porque sus amigos van allí y 30% de gamers juega en cabinas porque ahí aprende de otros jugadores”, indicó.

La aplicación de los videojuegos en el ámbito empresarial ya está comenzando a ganar un importante espacio. La gamificación es considerada como una de las metodologías más eficientes debido a su carácter lúdico porque mejora la productividad, el engagement y la motivación para completar actividades. “Ellos se entretienen, se divierten y están más motivados a completar la capacitación. Nuestras plataformas trasladan la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber de mejor manera algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas”, afirmó Deustua.

Según Finance online, la gamificación es una de las 10 características imprescindibles de un sistema de gestión del aprendizaje. Se proyecta que el tamaño del mercado de la gamificación crezca de 9.1 millones de dólares en 2020 a 30.7 millones en 2025. De acuerdo a la encuesta de Talent MLS Gamification del 2019, los colaboradores dicen que el juego los hace sentir más productivos (89%) y más felices (88%) en el trabajo.

“De acuerdo al estudio de Tracy Zimmerman, las ventajas de los métodos de educación basados en juegos mejoran la autoconfianza de los alumnos en un 20%, mejoran los conocimientos conceptuales en un 11%, aseguran la retención del usuario en un 90% de los casos”, dijo.

Deustua destacó que los métodos de educación basados en juegos han probado ser significativamente más efectivos que los métodos tradicionales por una serie de hechos. Por ejemplo, estos últimos no te ayudan a pensar fuera de la caja ya que en un entorno educativo tradicional los alumnos aprenden a través de la teoría.

“Los entrenamientos tradicionales traen consigo elevados costos de movilidad y alojamiento para los entrenadores/docentes y alumnos. Con la educación moderna basta un smartphone. Además, es crucial medir la eficiencia de todo programa de entrenamiento, los métodos tradicionales no facilitan este proceso”, declaró.

Finalmente, indicó que el principal beneficio para la empresa es que se le ofrece una herramienta digital, ágil, colaborativa y de alta escalabilidad que permite compartir conocimientos y evolucionar comportamientos.